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Text File  |  1996-03-15  |  7.3 KB  |  158 lines

  1.     
  2.  
  3.  
  4.  
  5.     INSTRUCCIONES   
  6.     
  7.  
  8.     Esta versión de BILIARD MAKINA tiene un caracter demostrativo, 
  9. destinado a la evaluación del programa. Es completamente funcional, 
  10. esceptuando que, tras un determinado número de jugadas, 26, el programa 
  11. finaliza automaticamente y hay que volver a llamarlo. Tampoco funcionan 
  12. la opción "grabar" en el cartel de salida (SALIR + GRAB.), ni la opción 
  13. "libre" (MENΘ + LIBRE). 
  14.  
  15.     El programa siempre empieza con el nombre, o los nombres, de los 
  16. últimos jugadores que lo usaron, y el tipo de partida que jugaban (si apa- 
  17. rece una "C." en la esquina superior derecha del recuadro del anagrama, se
  18. está jugando "carambola". Si aparece "D.B." se juega a "dos bandas"). Si al 
  19. salir se opta por grabar la partida, (SALIR + GRAB), al volver a jugar se 
  20. continúa donde estábamos (no disponible en esta versión de evaluación). 
  21. Si no, (SALIR + NO), la puntuación se pone a cero y se comienza en la 
  22. posición inicial.
  23.  
  24.     En su modalidad básica, "carambola", se trata de jugar una bola, y 
  25. dar a las otras dos. Si se consigue, se puntúa y se sigue jugando. Si no, 
  26. no puntúa y pasa a jugar el otro jugador. Ganaría el que primero alcanzara 
  27. una puntuación prefijada de antemano.
  28.  
  29.     La modalidad de "dos bandas" es semejante, excepto que, para puntuar, 
  30. hay que dar dos veces en las bandas laterales antes de alcanzar a la segunda 
  31. bola.
  32.  
  33.     En la zona inferior izquierda de la pantalla se encuentran los 
  34. gráficos que sirven para ejecutar la jugada. Si se usa el ratón solo hay 
  35. que dirigirse a estos, y apretar uno u otro botón.
  36.  
  37.     El circulo blanco grande representa la bola que jugamos, y el circulo 
  38. rojo en su interior señala donde hay que dar a la bola para conseguir uno u 
  39. otro efecto. A su lado hay un rectángulo vertical que nos permite decidir la 
  40. fuerza del golpe.
  41.  
  42.     Encima de estos hay tres gráficos que nos permiten mover el taco 
  43. para apuntar donde queramos. Uno permite moverlo rapidamente, otro mas 
  44. lentamente para afinar la jugada, y el tercero permite hacer un giro de 180º 
  45. para apuntar. Si se aprieta uno u otro botón del ratón, los giros serán en 
  46. uno u en otro sentido. A la derecha de estos hay un último botón que es el 
  47. de disparo.
  48.  
  49.     Para jugar con el teclado, en primer lugar habría que desactivar las 
  50. teclas "NumLock" y "CapsLock" si estuvieran activadas. La tecla "TAB"
  51. (tabulador) se encarga de manejar la fuerza de disparo. Las teclas "Q","W" y 
  52. "E" los efectos. Con las teclas del cursor, "Left" y "Right" hacemos girar 
  53. el taco rapidamente en uno u otro sentido. Si al tiempo que estas teclas 
  54. apretamos "SHIFT"(mayúsculas ), (o bien si apretamos 4 ó 6 sin apretar SHIFT), 
  55. el giro sería mas lento para afinar la jugada. La tecla "Up" haría girar el 
  56. taco 180º para apuntar. ENTER servirá para disparar la jugada.
  57.  
  58.     Dos recuadros negros en el centro de la zona inferior alojan 
  59. los nombres y puntuación de los jugadores.
  60.  
  61.     A la derecha de la pantalla hay una serie de botones. Para activarlos 
  62. con el ratón bastaría con pulsar sobre ellos. Con el teclado habría que 
  63. pulsar la letra correspondiente a cada uno de ellos. Después de apretado uno 
  64. de estos botones pueden aparecer carteles con diversas opciones. Si se está 
  65. usando el teclado, habría que pulsar la letra correspondiente a la inicial 
  66. de cada opción para acceder a estas.
  67.  
  68.     El boton "S"(SALIR) nos preguntará si queremos grabar la partida 
  69. (no disponible en esta versión de evaluación), salir sin grabarla, o volver. 
  70. Si no la grabamos, cuando volvamos a jugar tendremos que empezar de nuevo u 
  71. optar por otra. La opción VOLVER siempre nos lleva a continuar donde 
  72. estábamos.
  73.  
  74.     Si en la modalidad individual decidimos salir sin grabar, es decir, 
  75. abandonar definitivamente la partida, la puntuación queda almacenada, y puede 
  76. verse en un listado que aparece tras apretar el botón "L", siempre que sea 
  77. superior a la menor de las puntuaciones ya grabadas.
  78.  
  79.     El botón "L" solo se puede activar cuando jugamos en la modalidad 
  80. individual. Saca un listado de las ocho mejores puntuaciones logradas hasta 
  81. el momento.
  82.  
  83.     El botón "M" nos dará una serie de opciones. Solo habría que explicar 
  84. dos de ellas: La opción PARTIDA nos permite decidir la modalidad de la 
  85. partida. Luego nos pide que introduzcamos los nombres desde el teclado. Al 
  86. apretar la tecla ENTER queda introducido el nombre. Luego podemos optar por 
  87. seguir o no. Otra posibilidad que se nos permite desde el men· es la de optar 
  88. por una partida a tablero LIBRE.
  89.  
  90.     
  91.     Reglas del tablero LIBRE (no disponible en esta versión):
  92.     
  93.     Funciona como un tablero de billar normal, pero no puntúa ni da 
  94. nombres a los jugadores. Permite repetir la jugada, si se desea, apretando 
  95. el botón "R", y colocar las bolas donde se desee. Para esto habría que pulsar 
  96. con el ratón sobre cualquiera de las bolas. Cuando estas empiezen a moverse 
  97. intermitentemente podemos colocarlas donde queramos. Si pulsamos de nuevo 
  98. un botón del ratón volvemos a la partida.
  99.  
  100.     Esta opción permite ensayar jugadas, o decidir otras reglas distintas 
  101. a las que permite el juego, con la condición de que cada uno las apunte por 
  102. su cuenta.
  103.  
  104.     Cuando estemos utilizando el teclado, después de cada jugada hay que 
  105. apretar la tecla "SPACE" para que comienze la siguiente. En la opción LIBRE 
  106. se pueden colocar las bolas con la tecla "C" y usando después las flechas del 
  107. cursor. Cada vez que se apriete "C" cambiará la bola a mover. Para salir de 
  108. esta situación hay que apretar SPACE.
  109.  
  110.     Hay en el juego un coeficiente de imprecisión que atiende a unas 
  111. reglas: cuanto mas fuerte se dispare menor será la precisión. Esto se traduce 
  112. en que, si se pretende dar a una bola rozándola muy ligeramente, hay que 
  113. asegurarse disparando con muy poca fuerza. De lo contrario podría fallar la 
  114. jugada contra todo pronóstico. Que queremos decir?...bueno, sobre la marcha 
  115. verás a que nos referimos.
  116.  
  117.     
  118.     Características técnicas:
  119.  
  120.     -Para PC's con una configuración mínima a partir de 386-SX, 
  121.     640 Kbs. de memoria RAM, a 33 Mhzs. y resolución EGA/VGA. 
  122.     El programa puede funcionar con configuraciones más bajas de 
  123.     velocidad y memoria, pero con dificultades. En cualquier caso, 
  124.     funcionaría en la casi totalidad de las plataformas de compatibles.
  125.  
  126.     -En las configuraciones más bajas puede ser conveniente hacer 
  127.     un "disco de carga", eliminando principalmente el driver de 
  128.     memoria expandida (EMM386.EXE). (Introduzca un disquette y 
  129.     teclee desde la linea de comandos del "DOS": SYS <unidad:>, 
  130.     siendo unidad la letra que indica el driver donde está el disquette. 
  131.     Después copie los archivos "command.com", "autoexec.bat" y 
  132.     "config.sys" del disco duro en el disquette y luego puede eliminar 
  133.     los drivers EMM386.EXE, SMARTDRV.SYS, HIMEM.SYS...) del 
  134.     "autoexec.bat" utilizando el editor "EDIT" (VER MANUAL DEL DOS).
  135.     
  136.     -A través de "MANUAL.EXE" se accede a una revista electrónica 
  137.     sobre el programa. Funciona en modo 640x480 y 16 colores. Si su 
  138.     monitor tuviera una resolución menor llámelo con: MANUAL/G.
  139.  
  140.           ______________________________________________
  141.           Está permitida la copia de esta "demo", con la
  142.           expresa condición de mantener su integridad, y 
  143.            la de los archivos que la acompañan.
  144.  
  145.           Copyright: Fernando Llorente Sagaseta.   1996.
  146.           ______________________________________________
  147.  
  148.  
  149.     
  150.      
  151.  
  152.  
  153.     
  154.                 
  155.  
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